网上对于魔兽地球时代的内容,很多都说不到点上。今日自己以图文联合的方式,说一些真正老玩家才懂的物品。
先来张图镇楼。这个截图的名字是WoWScrnShot_042605_024427,相熟魔兽的人知道这示意它是2005年4月26日,清晨2点44分27秒创立的。这就是我所在的主机开服的期间,或许说是我登下来的期间。就像你看到的一样大家都出世在寒脊山谷,重叠在一同。发这个图的意思是我也算是4月26号第一天进游戏的人,不是云玩家。
那么如今首先来解释一下。有句驰名的话叫“这不是一个游戏,而是一个环球”。这句话究竟是什么意思,起初的玩家们一直疑问。要搞明确这句话,【必定】联合过后的历史环境:在WOW之前,大家玩得最多的是传奇和MU,还有些龙族千年红月天堂甚至EQ……ARPG类的MMORPG关键就是这些。(回合制的SRPG如石器魔力大话另说)这些游戏有什么独特之处?答案是处罚十分重。传奇里死了要爆装,而且身上的、包里的都有或许爆;决战里死一无所谓掉10%阅历,还能升级;EQ说你们这都不算什么,我死一次性又掉阅历又掉装备,捡不回尸体装备就隐没!这时《魔剑》呵呵一笑,在我这里死一次性或许你整个城没了……
置信你也看出来了,这些游戏里死一次性结果很重大。如今我通知你有款游戏,装备是和你“绑定”的,只需绑上了无论怎样死都不会掉,你是不是觉得忧心?而且这游戏里死一次性也不掉阅历,你是不是觉得舒适?这就是老WOW的第一个但时常为人所疏忽的特色,它很亲和。假设说它是一个环球,那么这个环球看起来充溢好意。
为什么别的游戏要设计“死亡处罚”,除了来自于DND规定的原始设定外,还有一个很关键要素是过后的游戏是期间不要钱,而制造者们有力开收回足够的游戏内容,于是就用漫长的更新来限度玩家生长,拉长游戏期间。《传奇》里过了30级后增速显著变慢,过后咱们甚至不置信有人能真的抵达50级。EQ的状况好一些,但其实也是用AA替代阅历。而魔兽“真正的游戏在满级后才开局”,所以就不要求用卡阅历的方法来处罚玩家了。
当然有个说法是魔兽实质上用声望替代了阅历,从团体阅从来说我觉得这话不全对。大局部时刻声望不是必定的,少数时刻可以人造攒够,只要极少数状况下你“必定”去冲某个声望,比如WLK里霍迪尔之子的肩膀附魔。就拿地球时代来说,瑟银兄弟会假设你不是消费系(或说不是锻造),你可以连碰都不碰——一个公会里有一团体会造火抗甲就行了。另外一些像银色黎明、海达希尔水元素的声望,打着打着就满了。理想上我基本想不起来地球时代有什么声望是“必冲”的。
除了友好之外第二个特点是可用无缝大环球。这句话是什么意思呢?WOW之前的网游,其环球散布大多是像蚂蚁窝一样:一个或几个主城,数个“关键地点”让你打怪或打Boss。在主城和关键点之间是大片的废地,没怪,毫无用途,存在的意义就是让你跑路耗期间。所以后来这类游戏都准许你在主城找个Npc“传送”。
魔兽呢,其实你也可以把一些地图看成废地,游戏里你为什么要坐狮鹫、飞龙,就是为了飞过这些废地去打正本。(参考联盟打血色要跑多远的路)但假设你静下心来缓缓找,那么这些“废地”有怪,有义务,有故事——故事往往还和《魔兽争霸》有很强关联。即使撇开最后一条不谈,光是每个地图都有怪、有故事,这就曾经很难得了。(这个设计不是WOW独创,EQ里曾经是这样了但没玩过EQ的人多啊)另外出于某些恶兴趣,游戏里还有所谓的彩蛋,什么乌鸦岭开反隐,闪金镇跳舞小孩之类。有些是真彩蛋,有些是都市传说。但我确实曾在辛萨罗(辛特兰右下,过后全是精英巨魔)盯着一副尸骨发愣,在想这个骨头是怎样来的、究竟有什么故事?
(这个骨头旁边还有个罐子或说瓮,英文叫jar。我老家那边有个习俗是人死之后土葬,过几年再把骨头拿出来放到一个罐子里从新再葬一次性,所以两者摆一同就容易让人联想)
所以“无缝”指的是过地图不用读盘(过后很多游戏都要读盘,或许罗唆就没有大地图只要分区地图和地宫)、可用是指有怪、有义务、有细节和彩蛋,两者加在一同就成了“一个环球”。这也是魔兽比过后的其余游戏先进的中央。想想过后那些游戏,谁会在没怪的中央做细节?
还有一点很关键,那就是玩家。
有个说法这么说:一款游戏是由游戏、经营和玩家独特导致。这句话是什么意思呢,它说明三者相互之间都在出现作用,不能单纯把疑问归咎于其中某一个方面。
游戏渣滓的不说了,游戏好然而经营把游戏搞垮,这样的例子不计其数。比如石器时代驰名的“年兽”:原本游戏里的宠变幻无穷属性也不同,都要靠自己抓。起初或许是由于营收不够,过后的经营商华义开局卖“年兽”,便捷来说就是不凡属性(当然,是好属性)、不凡技艺的初级宠,游戏里不能抓,只能花钱买。年兽简直可以说齐全扭转了石器这款游戏,它也因此从经典变成了快餐。
(起初咱们回忆这件事,发现卖年兽其实没疑问,但你不能在期间不要钱的前提下卖。你可以把游戏转成道具不要钱的游戏,那样就可以随意卖没相关)
又或许魔兽3——魔兽3是好游戏没错吧,多少年的经典,配置弱小的地图编辑器造出了DOTA和其余好玩的RPG地图。但这两年在所谓“官网对战平台”的助力下,它变成了卖古装、卖道具的工具,那些RPG地图也和现代页游没什么区别:屠龙宝刀,给钱就送!你可以想想假设是如今这种环境,还有或许做出像DOTA那样的地图来吗?
而这三个要素里,玩家要素往往被疏忽,其实玩家相当关键。假设某个游戏的玩家都是白嫖党,游戏开发者人造也无法能有动力去做新内容,经营则会思考不再经过游戏内容而是转而靠流量赚钱。(有一些SF就是这种经营形式)反之假设游戏的玩家体现出弱小的氪金力,不只游戏动力源一直地推出后续内容、经营方面也会比拟平和,不会随便做出杀鸡取蛋的事件,比如Supercell出的几款游戏都是如此。
那么早期WOW的状况是怎样样呢?过后的玩家可以说相今日真、特意好骗,一个经常被拿来说的梗是这样的:
“退队的指令怎样输啊?”
“xxx退出了公会”
“xxx添加了公会”
“你怎样回事啊?”
“吗的我问怎样退队有人骗我”
“他说什么了?”
“xxx退出了公会”
但也有谐和友爱的中央。比如说过后组野队去打5人本,爆了个装绑紫装,大家Roll,Roll到的人要分钱——分钱你敢信吗?如今你去打随机本、时空本,全程有人说哪怕一句话吗?都是闷头打。打随机团或野队团除了团长讲战术(随机团不讲)也没人谈话,谈话就是打1,要么就是“头 要吗”“戒指 要吗”“披风 要吗”。十分真实的一种体验。你基本无法构想以前的玩家怎样会由于拿到个紫装就分钱?
以前没有转服、没有改名,相当于你在一个主机玩就玩到死。要么你就换主机从头练,相当于从新来过。这种状况下你会觉得你的这个号、这团体物就是你在WOW里的所有,你对它是有感情的是珍惜的。为了这种感情和珍惜你会致力开展游戏里的好友,为什么分钱,由于下次还可以和他们组队假设还爆紫装他们Roll到了也会分钱给你。感情好了岂但一同打5人本,还可以加公会,打团本甚至是线下优惠等等。这些都不是空幻,我所在的公会很多人都是这样加出去的(过后咱们管这个叫“去5人本捡人”),线下团聚也组织了好几次,过后主机上好多公会都这样。
过后的人相对素质也高,有蠢的(那太多了)但很少有坏的。由于你做了什么事件是会被谢环球频道喊话的,是要“xx公会的官员出来解释”的,是无法容身于主机的。假设说好胜心和拿FD的愿望是行进的动力,那么“要脸”这种想法阻止了大少数恶行。
起初呢?可以花钱改名、转服,再加上整容、换种族和跨服组队,你的人物不再是感情寄予,变成了一种工具。反正改个名字整一下容换了种族再转主机,基本没人会心识你——你也不知道你身边的人是不是转服来的、会不会哪一天就转走。这就捣毁了大局部(简直是所有)WOW的社交体系。就是从那一刻开局,它不再是个环球,又变成了一个游戏。
假设你看看如今的WOW,最后一条不用说了,就看前两条,它能否依然友善、它能否设计有足够多的兴趣和细节从而让人情不自禁想要去玩?
先说细节吧。我不知道8.0的设计究竟是什么意思,必定要你做完所有义务能力开航行。当然这不是8.0的专利,从WOD6.0开局就曾经是这样,要航行你得先做义务做到吐。我真实想不明确这一点:玩家为什么不能有选用做某些义务、同时不做某些义务的权益?尤其如今游戏是月卡,我和他人花雷同的钱却不能飞,而后我还要去做一长串义务?尤其是这些义务不少还设计得很智障,往往与傻比一样的剧情严密相联?
至于细节我反正是越来越觉得不到了。做了那么大一个伯拉勒斯港结果四处是雕骨强盗,找个谈话的NPC都找不到?你知道当年我第一次性进暴风城发现这个城居然这么大而且外面每团体都可以对话甚至还有剧情故事时我是什么心境吗?如今伯拉勒斯里最多的NPC是捐物资去打那个智障抗争前线的。每专业一个!齐全看不出必要性……
至于友善,你可以去试试一个没有公会的人要怎样能力找到和添加一个你觉得靠谱的公会,我觉得除非去NGA之类的中央发帖,不然在游戏里你一辈子都找不到。打PVP也好打家养团也好,游戏都像是在下班,游戏一关你没有任何想要咨询你的队友/战友的愿望。说详细点的话你无妨去试试找大秘境队伍,能把你脑壳找到开裂……
我说这些不是要抨击如今的游戏,游戏在它生命中的每个阶段都有不同外形,就算不青睐也没什么可喷的。再说如今也有不少玩家很开心,觉得8.0是历史上最好的版本!我说这些就是想通知你,以前的WOW(在咱们眼里)是怎样样的。
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