在电子游戏领域,关于游戏性质是线性还是非线性的话题一直备受热议。
这是一个涉及到游戏设计理念、玩家体验、游戏玩法等多方面的讨论。
本文将深入探讨线性与非线性游戏设计的核心差异、优缺点,以及未来的发展趋势。
一、线性与非线性游戏设计的定义与差异
线性游戏设计,顾名思义,是一种按照预设的路径和剧情发展的游戏。
玩家在游戏中沿着设计师设定的路线进行,体验一段完整的故事。
剧情和关卡设计紧密相连,玩家的选择和行动通常对游戏世界产生有限的影响。
非线性游戏设计则提供了更多的自由度和选择。
玩家可以根据自己的喜好和决策,影响游戏的剧情和结果。
非线性游戏通常具有多个分支和结局,玩家的选择将决定游戏的走向和体验。
二、线性与非线性游戏设计的优缺点
线性游戏设计的优点在于其强烈的叙事能力和沉浸感。
由于故事线和剧情发展是预设的,游戏设计师可以花费更多的精力去构建丰富的情感和故事背景,为玩家带来强烈的情感体验。
例如,《波斯王子4》就是一个典型的线性游戏,其剧情文案和游戏模式相互独立,为玩家带来了强烈的情感冲击。
非线性游戏设计的优点在于其多样性和交互性。
玩家可以根据自己的决策和选择,实现更加真实的游戏体验。
多线性的设计使得游戏更加耐玩,能够吸引更广泛的玩家群体。
非线性游戏设计也面临着一些挑战,如勾画粗糙、代入感不强、游戏性杂乱等问题。
三、线性与非线性游戏设计的未来展望
随着游戏技术的不断进步和玩家需求的不断变化,线性与非线性游戏设计都在不断地发展和演变。
虽然非线性游戏设计在多样性和交互性方面具有优势,但线性游戏设计在专注性和故事叙述方面也有其独特之处。
在未来,线性与非线性游戏设计可能会更加融合,互相借鉴优点。
非线性游戏设计将更加注重和情感表达,而线性游戏设计也将引入更多的自由度和交互性元素。
随着AI技术的发展,游戏设计将更加智能化和个性化,为玩家带来更加丰富的游戏体验。
四、专项游戏的未来与独特性
在当前多元化、多而不专的游戏趋势下,专项游戏依然具有独特的魅力。
它们专注于某一领域或某一玩法,提供更加深入和丰富的游戏体验。
对于喜欢深入体验的玩家来说,专项游戏无疑是一个非常好的选择。
它们不追求面面俱到,而是将某一方面的内容做得更加极致,为玩家带来更深入的游戏体验。
五、结论
线性与非线性游戏设计各有其优点和缺点,没有绝对的高低之分。
游戏设计的未来是多元化和融合化的,我们需要根据玩家的需求和市场的变化,灵活调整和设计游戏。
同时,专项游戏在未来的游戏中也将占据一席之地,为玩家提供更加深入和丰富的游戏体验。
2021年,设计师「成长进阶」必读的15本设计书单
告别了最困难2020,迎来了新的2021年;新的一年,新的开始,新的征程,作为设计师,自身的成长提升最重要,严哥为你准备了一份“含金量”极高的设计书单。 每一本书推荐的标准就是站在当下的节点,基于过往的阅读和对行业的了解,给大家推荐一本你认为最应该读的书。 根据不同的背景和方向,推荐的视角也非常多元话,这15本精心挑选的书单,在不局限于UI和设计方法论的同时,也有当前流行的交互设计、用户体验设计等多个方面的推荐。 希望能通过这份书单,带给大家更多思考和启发,在关注新趋势的同时,也能切实给大家带来更加快速的成长和一些方向。 一、《写给大家看的设计书》 关键词:设计原理 通俗 易懂 写给大家看的设计书(第4版)(图灵出品)本书出自一位世界级设计师之手。 复杂的设计原理在《写给大家看的设计书》中凝炼为亲密性、对齐、重复和对比4个基本原则。 作者以其简洁明快的风格,将优秀设计所必须遵循的这4个基本原则及其背后的原理通俗易懂地展现在读者面前。 《写给大家看的设计书》包含大量的示例,让你了解怎样才能按照自己的方式设计出美观且内容丰富的产品。 书中并不是那种大的设计理念和什么大道理,就如书名一样,是写给大家看的设计书,把简单的事情说复杂可能大多数人都可以做,但把复杂的东西表述的简单易懂,而且是大家都懂就是很难得可贵了。 二、《简约至上-交互设计四策略》 关键词:交互设计四策略 简约至上:交互式设计四策略(第2版)(图灵出品)《简约至上:交互式设计四策略》介绍交互式设计的技术与技巧,讲述如何从目标用户的需求和期望出发,结合人类本身的心理特征和行为特点,用最简单的方法创建易用、有效而且让用户愉悦的设计。 《简约至上:交互式设计四策略》适合web应用、互联网产品、移动端及交互设计师阅读。 整本是都是围绕着简约这个中心来阐述,告诉我们如何把产品做得简单易用,总结了合理删除、分层组织、适时隐藏和巧妙转移这四个策略帮助产品做到提升易用性,从使用者真实的需求出发,打造用户觉得简单、高效、简洁的产品使用体验。 三、《点石成金》 关键词:网页设计用户体验 可用性 点石成金:访客至上的Web和移动可用性设计秘笈(原书第3版)本书剖析用户的心理,在用户使用的模式、为浏览进行设计、导航设计、主页布局、可用性测试等方面提出了许多独特的观点,并给出了大量简单、易行的可用性设计的建议。 这本书短小精悍,语言轻松诙谐,书中穿插大量色彩丰富的屏幕截图、趣味丛生的卡通插图以及包含大量信息的图表,使枯燥的设计原理变得平易近人。 很薄的一本书,不到 200 页,中间介绍了一些很基础很实用的 Web 交互设计原则和经验,图文并茂,一小本都是精华。 「Don’t make me think——别让我思考」非常点题而直接,一个产品就是要不让用户思考,而是要让用户在见到产品的那一刻,直觉上已经理解了产品的功能和逻辑。 四、《设计心理学 3-情感化设计》 关键词:设计心理学情感化设计 设计心理学3 情感化设计(修订版) 中信出版社唐纳德提出了三种层次的情感化设计理论:本能层次设计(Visceral)、行为层次(Behavior)和反思水平设计(Reflective),简单理解就是,设计的视觉吸引人,功能人性化,同时还能有情感共鸣三个层面。 设计不当当只是视觉层面,应该是从“平面视觉”中创造“品牌体验”,品牌设计不仅是“视觉的看”,更是“体验的心”。 创造具有幸福感的设计,幸福感的设计为品牌注入生命力,满足顾客的情感需求,使顾客对品牌产生依恋,使情感上的共鸣深深打动消费者的心灵。 与消费者建立情感联系,满足顾客各种情感需求是情感化设计的主要任务,同时也是提高品牌竞争力的非常有效的手段。 五、《设计师要懂心理学》 关键词:设计心理学 易学易用 设计师要懂心理学(设计心理学权威力作,设计师必读经典!)本书从人的感知、注意、记忆、思维、动机等方面出发,直接剖析认知心理,全面深入了解用户。 精美的图片,生动的示例,基于认知原理给出密切相关的设计小贴士,让枯燥的设计心理学变得趣味横生、易学易用。 并将心理学原理和设计相结合,每个问题对应到我们的设计当中,看后会有一种恍然大悟的感觉。 同时,简短的小故事十分具有趣味性,不断吸引你去阅读本书的更多内容。 有利于拓宽视野,创新思维方式,从而帮助设计师打造更完美的用户体验。 为你的设计加分!让设计有理有据,不再是一件想当然的事!六、《About Face 4 交互设计精髓》 关键词:交互设计 经典之作 About Face 4:交互设计精髓(纪念版)(博文视点出品)《About Face 4: 交互设计精髓》是一本产品和系统的交互设计指南,全面系统地讲述了交互设计的过程、原理和方法,涉及的产品和系统有PC端、Web 应用、移动端、信息亭、数字医疗系统、数字工业系统等。 运用《About Face 4: 交互设计精髓》的交互设计过程和方法,有助于了解使用者和产品之间的交互行为,进而更好地设计出更具吸引力和更具市场竞争力的产品。 七、《破茧成蝶-用户体验设计师的成长之路》 关键词:网易设计师交互设计 用户体验 破茧成蝶:用户体验设计师的成长之路(异步图书出品)系统地介绍了用户体验设计师应具备的能力,合作对象工作流程等等,也为新手设计师们在工作中会遇到的各种常见难题提供了很好的解决方案。 书中包含很多实际案例,没有空话大道理之类,都是很实实在在的方法技巧。 引用用豆瓣的评论,本书适合以下几类人:对交互设计感兴趣但零基础的人;交互设计相关专业学生;交互设计职场新人;有一定资历但提升很慢的设计师;面对产品经理极度绝望崩溃的设计师。 八、《U一点料》 关键词:阿里巴巴设计思维设计方法 出的一本讲设计体验思维的书籍,书中通过设计思维的讲解和案例分享的形式,从设计观、思考体系,设计方法等维度深入浅出的讲述了 1688 UED 在设计项目中的实践,给业务落地和用户体验提升带来价值,从而让公司的业务在整个商业环境中保持竞争力。 此书的出现也给我们极有价值的思考模板与行为参考。 九、《金字塔原理》 关键词:长寿人生 社会思考 金字塔原理实战篇2(新版)《金字塔原理》是一本讲解写作逻辑与思维逻辑的读物,全书分为四个部分。 想要系统的学习交互设计,它应该是第一本入门书籍。 学习如何清晰地表达(语言、文字),就是建立逻辑思维的过程。 写作优秀的人,一定逻辑清晰;优秀的交互设计人员一定可以提供层次清晰的文档。 十、《微交互:设计成就卓越产品》 关键词:微交互 产品设计 平庸的产品与伟大的产品差就差在上。 本书把常见模式拆分的细,进行局部改造;偏移动端的交互设计。 作者Dan Saffer将通过这本书展示怎么设计微交互,即位于功能之内或周边的那些交互。 你的手机怎么静音?你怎么知道有新邮件了?怎么修改应用的设置?诸如此类的交互,既可以毁掉一个产品,也可以成就一个产品。 高效而有趣的微交互,涉及触发器、规则、循环和模式,还有反馈。 透过书中生动、真实的设备及应用示例,读者将理解微交互对于塑造产品个性、赋予产品卖点的重要意义。 十一、《交互设计:设计思维与实践》 关键词:设计思路 案例多 交互设计——设计思维与实践《交互设计:设计思维与实践》可作为设计学专业中交互设计、用户研究、可用性测试等相关课程的专业教材。 读者对象主要包括专注于数字产品设计和用户体验的交互设计师、用户界面设计师、项目经理、可用性测试工程师以及交互设计和用户体验等相关方向的学生。 又一本良心国产书!案例多,重实践,注重设计思路。 十二、《通用设计法则》 关键词:设计方法 实用工具书 通用设计法则这是一本讲述125种通用的设计方法的书籍,适用于各行各业的同学运用在项目设计中。 本书2页一个方法,图文案例相结合,非常干净利落。 书中提到的“焦点小组”“启发式评估”“用户体验地图”等方法已广泛应用于设计师的日常工作中。 正如作者想要传达给读者的理念“假设很好,验证更佳”,《通用设计方法》是一本可以放在办公室桌上常备的工具书,待读者在生活工作中去应用。 十三、《瞬间之美》 关键词:web设计设计原则 方法 《瞬间之美:Web界面设计如何让用户心动》是界面设计领域的畅销书中文版。 通过重现用户面对Web应用时由始至终的完整情境,主要针对Web应用中几乎所有相关元素,例如Search、Screencast、Blog 、Wizard、 RSS、 Rate 、TagCloud 以及Form的布局、交互甚至客服等都提出了值得借鉴的解决方案。 书中通过30 多个故事,阐明了如何将好的设计原则运用到实际的Web 应用程序界面中,使界面引人入胜,如何创造完美的瞬间,给用户以美好的体验。 十四、《重塑用户体验》 关键词:设计原则交互设计 优秀的用户体验是产品成功的关键所在。 《重塑用户体验——卓越设计实践指南》中,业务假设、卡片分类、头脑风暴、设计实践、设计验证,干脆利落的把所谓「体验重构」给说明白了,并以项目结构的方式清晰地为读者展现了可用性的概念、用户需求分析、创意的产生、草图的绘制、人物角色的创建、原型制作、网站设计和最终产品评估的完整过程。 该书以简明、易于领会的方式,为初涉本领域的人提供了一种易于传承的导览(从定义用户需求到实际的设计以及最终的评估);为读者提供了创建有用、易用和人们实际想用的网页与网站的实用操作指南。 讲解如何遵从已有设计原则,快速上手交互设计。 十五、《精益设计》 关键词:设计方法 设计团队 《精益设计:设计团队如何改善用户体验》这是一本探讨设计流程的轻量化书籍,希望可以更新设计师头脑中现存的“过时的”设计流程方式。 适合敏捷团队和想要精简冗余流程使设计“短、平、快”的设计从业者和团队管理者阅读。 虽然出版了一段时间,但其中对于人本身而非工具的重视、对于“适应性”而非“预见性”的探讨、还有作者的诸多理念,在如今来看仍有巨大的借鉴性。 根据精益创业法的理念归纳出了行之有效的精益设计方法,让设计团队可以用更低的成本、更高的效率设计出更好的用户体验。 本书重点介绍了如何利用精益设计来改善用户体验,让团队摈弃为设计而设计的心态,通过迭代来增进认识,提高效率,并以成果为基础进行设计。 另外,书中有大量的案 例分析和研究探讨,还有很多操作性建议。 最后 以上就是这次为大家推荐的15本书,不知大家是否有读过这些书,如果没有读过可以尝试着读一下,希望可以给你的设计赋能!看过别人列的书单不代表自己也买书了,更不代表自己把书看完,学习是一个循序渐进的过程,重在加持,加油吧,干图人!!!
你的2018年的书单是什么?
在2018年刚刚到来的时候,送一份书单给大家,希望大家在2018年可以好好读书,让自己得以提升、视野得到开阔、心智不断走向成熟!
以下的书单都是我在去年读过的书中精挑细选的,希望给大家做第一的删选,避免浪费大家的时间。
1、 格调:社会等级与生活品味
这本书出版于1998年,算是比较老的一本书,但在今天看来依旧都非常有味道。 随着中国不断发展,跻身于中产阶层的人不断的增加。 中产阶级有着特定的消费符号,对于生活品味的也有一定的追求。 所以你可以看到近年来冒出了一些新的消费名词,如“轻奢”。
但作者也指出,中产阶级其实特别的没有安全感。 往往通过一些外在的价值符号来证明自己的身份,往往会弄巧成拙,更有可能会出丑。
2、 游戏改变世界
2017年最火的四个字莫过于王者荣耀了,我身边也有很多朋友十分沉迷。 游戏之所以会让人上瘾,是因为其在设计的时候完全是针对人们的弱点来进行设计的。 在游戏中通过奖励、排名等方式让我们产生成就感,分泌多巴胺。
3、 被讨厌的勇气
对于很多人来说,如何认识自己和接纳自己是一件非常艰难的事。 因为在生活中我们好少会去审视自己,想要看一些理论性的书籍,有常常静不下心。
而这本是完美的解决了这个问题,作者通过一问一答的方式,让你一步步了解你自己,认识你自己。
对于这本是,有人认为是鸡汤,有人认为它帮助自己找到迷失的自己。 至于如何看待,取决于你自己。
感谢阅读。
赛式方法论
这篇文章是根据著名游戏设计师、PS4的首席架构师Mark Cerny 在2002年D.I.C.E上的一次分享整理的。 可能是现有的视频资料中,他对他著名的Cerny Method(赛式方法论)最完整、最详尽的一次分享。 因为实在非常经典、值得每一个从业者认真看看,但又一直没有比较完整的中文版本,所以作者特地把他四十分钟的演讲整理成了一篇文章。 Cerny一直在他的方法论中强调前期制作(pre-production)的重要性,全场言辞聪明而犀利,想必是从业多年的血泪经验总结,几乎是每句都可以抄下来贴在你的工作台旁边作为格言警句。 如果你英文不错,推荐去看原版视频:以下是赛式方法论的上半部分: 我大概从二十年前就开始做游戏了,但我很少上台演讲,既因为我比较害怕在公众场合讲话,也因为我也没什么可说的。 但我今天有话要说,就是我热爱我的工作,虽然在这个需要热情参与的独特的行业里,我的核心价值观可能有很多人是不同意的。 今天机会难得,让我能在大家面前分享制作角色动作游戏的心得,希望这些经验对其他游戏也有用。 我叫它 “方法论”(Method,下文统一把Cerny的method称为“赛式方法论”) ,它由四个方面组成,需要注意的是,这四个方面并不是按照制作的时间顺序排列,它们只是这个理论的不同的方面:1、前期制作和制作(pre-production vs production) 2、首个发布的可玩版本(publishable first playable) 3、宏观设计和微观设计(macro vs micro design) 4、玩法测试(gameplay testing) 首先来讲前期制作和制作 。 游戏的制作分为两个阶段:前期制作阶段和正式制作阶段。 第一阶段,前期制作阶段,是从零开始设计游戏、让设计成型的阶段。 而正式制作阶段则是在此基础上搭建游戏具体内容的阶段。 这两个阶段是完全不同的 ,它们之间差别就如同白天与黑夜。 在前期制作阶段的最后,会诞生两样成果,其一是 首个可发布的可玩版本 ,这不是传统意义上的可玩版本,仅仅是游戏中一个精华部分,而这部分将决定你的项目是生还是死。 如果这个部分是行之有效的,而且你们都觉得它能在今后1~2年的游戏市场上受欢迎并取得成功,那么这个项目就能够继续。 成果之二,我们叫它 宏观设计 。 先别管其他传统的游戏设计文档是怎么写的,反正我把设计分为宏观设计和微观设计,宏观设计是一份5页纸长的文档,它搭出了你的游戏框架——这是前期制作阶段的产物。 微观设计则是你在制作过程中突发奇想的产物。 分清这两种设计,你可以做出一个极富创意但仍然清楚易懂的游戏,并最终能把它做得非常有趣。 最后, 玩法测试 ,在制作过程中组织10次或以上的玩法测试,测试对象要包含你的目标玩家,也要包含非目标玩家。 从测试过程中能看出游戏中的哪个部分做得不错,哪些部分还有待改进。 游戏制作是一件很难的事,其中一个重要原因,就是要在全程遵循一个清楚的原则和理论。 游戏制作分为前期制作和制作两个阶段,前期制作太难了,以至于很多团队直接放弃了这个部分,进入了制作阶段。 我相信有80%以上的游戏制作者(我相信这个数字毫不夸张)的失败,是由于在做游戏的时候,急于去做那些在前期制作阶段根本没准备好的事。 业界最大的神话就是:你可以规划你的游戏创作,并为此制定时间表。 当你有了一个游戏概念,有了一个制作团队,然后你坐下来开始规划你的制作时间表——这是不可能的。 因为规划和制定时间表这件事,本身就和前期制作阶段寻找游戏玩法的本质相违背。 在前期制作阶段,你需要避免一些很容易染上的恶习,比如计划和制定时间表。 前期制作阶段应该是一个容忍混乱和无序的阶段,你不能计划你的灵感何时来临,你也无法在你着手于一些奇妙问题的时候去规划时间。 制定时间表不仅是一个坏习惯,更是不可能的事。 在前期制作阶段制定时间表,会让你在挫败感中放弃项目,或者是在没有准备好的情况下就盲目进入制作阶段。 那么在没有规划的情况下,你如何管理这种无序呢?首先, 集结你的核心团队 ,我见过的另一个坏习惯是,用经验尚浅的员工进行前期制作——可能因为他们相对比较空闲,所以你可以把他们从其他项目中拉出来,进到你的项目——仅仅因为你雇佣了他要给他找些事做。 这种做法显然是错误的,因为前期制作不需要一个很大的团队,但是它需要你最有经验最值钱的员工来做。 这个核心团队会决定所有关于游戏的核心问题,也很可能在制作阶段变成团队的带领者,所以他们必须是最优秀的人。 因此,你要尽快地聚集最优秀的团队,尽快开始前期制作,因为前期制作是很昂贵的,有的游戏在前期制作上要花费上百万美元。 而这种看起来很没有效率的前期制作,是为了让制作阶段变得最有效率。 做好前期制作是做一个好游戏的唯一方法 。 在有了核心团队之后,你们要开始做原型。 有时候,原型的制作最终会和关卡制作相互混淆,一些团队会进入被我称为“实际关卡原型制作”的阶段:把所有的东西:机制、美术、技术加在一起,试图把整个游戏完成时的可能样式做出来。 从而形成一个循环:制作关卡-试玩关卡-发现问题-改进-关卡完成-开始制作下一关。 这就完全进入另一个误区了。 我给个数字,你做出的前5个原型关卡将会定义你的游戏(如果你的团队非常优秀、非常熟练,这个数字可能会变成4甚至3),然后你会挑选抛弃掉其中4个。 假设你的游戏有20关,那么到此为止,你只完成了游戏的1/20。 如果你希望节约资源,你必须改掉这种习惯,将初期定下的优秀成品贯彻到底。 在有效率的原型制作阶段,你不会做出任何可供玩家享用的成品,如果你足够幸运,你可能会发现一些对你的工作有用的东西,但不要抱太大期望,以及——千万不要为此制定时间表。 我给前期制作下了一些定义: 1、你不是在做一个游戏,至少现在还没开始做 ——这听起来颇有挫折感,但你成功地抛弃了计划和定时间表的坏习惯,并且你在省钱。 在前期制作的过程中,你在做“游戏设计”,游戏设计包括以下的内容: 第一, 3个C:character(角色),camera(摄像机),control(控制) ;在决定这些之前,你不能开始任何有意义的游戏原型设计。 角色意味着你知道你的角色长什么样、它如何动作、用怎样的动画支持它行动;摄像机是一个难题,也包含了大量的工作,但最重要的是,它关乎摄像机动作的基本逻辑:响应是多是少,是远是近,视角偏向哪个方向,你还需要考虑它如何配合你的Gameplay;控制则是关于如何整合游戏控制器,让游戏玩起来更有趣。 这3个C对于我们角色动作类游戏来说很重要,但是在其他种类的游戏中也有相似情况。 第二是 游戏外观 ,成功的游戏必须有独特而吸引人的外观,这种外观必须是和游戏紧密相连的关键点,而不是那些可以在前期制作阶段之后考虑的工作,比如渲染等等。 第三是 关键技术 。 想清楚有什么关键技术必须在前期制作阶段解决。 比如路易鬼屋中所有的实时光照效果是需要在早期解决的技术问题,类似的例子还有很多。 最后是 游戏的整体性 。 你需要保证游戏种的区域和关卡是根据其故事或世界观紧密相连的。 保持整体性对前期制作阶段来说是一个特别的要求,整个游戏就像一副拼图,游戏设计师需要在进入正式的制作之前把它们拼好。 看看以上这些总结,我想所有人都会同意我所说的,前期制作真的是一件很难很难的工作。 为什么在真正开始着手做第一个可发布关卡之前,做完以上这些工作如此重要呢?为了找到值得一试的项目,你必须碰运气,你必须尝试一切可能,让游戏尽可能做好,碰运气隐含的风险,就意味着你要在真正动手前深思熟虑。 前期制作阶段就是一个不断思考和尝试的阶段,你在这个阶段做的事情对之后的正式制作来说是功德无量的。 想想吧:在不知道你的角色长啥样之前开始制作关卡、在不清楚实际的技术限制时就开始制作关卡、或是在不知道全景如何的情况下开始着手制作游戏的一小部分……所有的这些情况在制作阶段都是很糟糕的,这说明你的项目陷入了很麻烦的状况。 但在前期制作阶段这些混乱却都是好事,如果你的原型设计搞砸了——无所谓啊,扔掉就好了。 你可以很迅速地、低成本地发现你的想法能否行得通,然后再去尝试更多想法。 从经济的角度来说,这就是现在花钱——是为了将来省钱。 问问你自己,你是否曾经在快要完成一个作品的时候,放弃整个项目?如果在前期多做5个原型再投入制作不是更好吗?所以,前期制作真是游戏制作中最重要的一个阶段。 接下来说技术 ,关键技术是很重要的,所以首先要确定你的技术。 我个人热爱技术,技术与设计、美术一起组成了游戏的三大部分。 好的技术意味着你能万事周全,我最近(这个最近已经是十几年前了其实……)做的三个作品都有着主要的技术基础,比如古惑狼中的streaming技术让游戏风格有着很高的辨识度,这也让我们游戏读取时间比较长。 让我们看看在整个流程中技术应该何时被创造出来,在传统的游戏开发模式中,顺序是这样的:制作设计文档——制作技术需求文档——技术搭建——制作游戏。 这很好,但采用这种方式,其实是预设了你在开始制作前已经知道你需要什么,这也同样限制了在这个过程中创造原型gameplay的机会。 这里有另一个模式,我叫它 双轨模式 。 第一,制作或借用一个“脏但是敏捷(quick and dirty)”的技术保证原型制作的敏捷性;第二,搭建游戏所需的“关键技术(Cutting-edge technology)” 赛式方法论第四点, 时间节点管理(Milestone) 。 频繁的review项目是优秀的项目管理的基础。 时间节点管理对于游戏制作来说很重要,这意味着你可以把游戏制作过程分为可管理的多个部分,然后为流程中的工作设定时间表。 传统的时间节点式管理没有给前期制作留下余地,前期制作是无序的、混乱的,甚至不产出可预见的结果。 然而总有人期待在前期制作中能有一些可见的时间节点,可供内部和外部参考审查。 在前期制作中,时间节点管理会给项目带来明显的伤害,因为每个制定好的时间点都意味着一个有方向性的努力,而在前期制作中这会浪费投入于前期制作的功夫。 怎么处理前期制作和时间节点的关系呢?如果参与前期制作的人员需要一个相对宽松的、不设置时间节点的工作状态,你可以事前和他们约定好一个时间,规定前期制作可以持续多久。 规定前期制作产出的成果也很有用,也就是约好在前期制作完成后需要有首个可玩版本以及宏观设计作为产出。 另外,前期制作的过程是可以对外可见的,虽然不能规划时间表,但在前期制作中的创新成果,是可以隔一两个月就拿出来放在一起供赏玩的。 事情的关键是:要保证前期制作过程中的产物都是自然流程中产出的成果,而不是被外部因素逼出来的将就产物。 前期制作阶段的实验性质和正式制作阶段是完全不同的,理解这一点很关键。 让我们来说说前期制作阶段的两个成果:首个可玩版本和宏观设计。 首个可玩版本是什么呢? 这里又有一个业界常见的神话:alpha版=首个可玩版本。 我见过有些游戏做完了,其实完成度却并不达标,风格不统一、玩法没完成……问题重重。 我们必须承认,我们会和这种糟糕的游戏犯同样的错误——如果不认真对待你的首个可玩版本,那么直到你的游戏做完,情况都不会好转,你就莫名其妙地完蛋了。 首个可玩版本就是这样一个版本:你看着它你就明白,你要做什么样的游戏、你知道制作的方法、你知道这个游戏非常非常棒——我把它称为你的“神之切片”。 什么是“神之切片”呢?首先,我比较偏好做两关可玩关卡,这样游戏就包含了一些变化。 我也喜欢一种比较严谨的可玩版本:它除了包含特定的关卡元素之外,还包含普遍元素,而利用这些普遍元素,已经可以做出一个另外的可玩关卡。 这样的可玩版本证明了你确实明白了你想做的游戏是什么、不是什么,也证明了,你确实有能力做出这个游戏。 通过它,你就从前期制作阶段的一无所知,过渡到了正式制作阶段的通晓所有。 而达到可发行的质量也意味着你不能太自我,你需要让它在接下来的12~18个月中是能够满足市场需要的作品,如果你发现它没有受市场欢迎的特质,就要回头修改它。 如果玩法不够刺激,回头修改。 可发行的质量意味着,普通消费者看见它也会被吸引。 如果你相信你已经做完了首个可玩版本,可以用下面列出的条件来检查它。 你做的两个达到可发行质量的可玩关卡, 要满足以下特点: 1、玩家行为明确而清晰,你能理解玩家在游戏中做的所有行为; 2、敌人和障碍明确而清晰,这和玩家行为紧密相连:玩家能不能充分和敌人与障碍互动,这种互动感觉是不是好; 3、特定元素包含在内,普遍元素包含在内。 这取决于你做的是什么游戏,可能包括但不限于:升级和加强系统做好了吗,任务设置正常吗,有趣吗等等等等。 4、基本技术已经做好; 5、美术风格方向的展示;要以此为根据进行之后的美术设计; 6、包含多样性,具有进行变化的内在可能性;没有哪个游戏毫无变化还能好玩,所以在首个可玩版本里,你需要展示你的游戏的变化方向、如何发生、有何感觉。 7、游戏规模已经明确,有多少关、多少个区域之类的。 首个可玩版本的最大作用,就是:这是第一个把你的游戏摆到玩家面前的机会——去做吧,然后记下他们游玩时的——摄像机的设置舒不舒服、游戏难度高了还是低了……当然,还有游戏吸不吸引人。 如果有任何地方不对,马上修改。 最糟糕的情况就是在几个月的努力后,你发现你的可玩版本根本不合格——当然也有可能是你找错了测试玩家,但我主要是想澄清一个江湖传说:项目被取消,说明背后有糟糕的管理和糟糕的团队——其实有时,项目被取消是一件值得骄傲的好事。 除开团队能力不行、做不出好游戏的情况,在早期能成功证明这个游戏不值得发售、然后砍掉一个项目,实在是谢天谢地!你节约了几百万美元啊。 砍掉一个项目虽然对大家来说是一件伤感情的事,但确实是有价值的,因为如果你的游戏在前期制作阶段就做得不好,它是不可能奇迹般地在正式制作阶段就变好的。 你必须把你的首个可玩版本和市面上的同类游戏相比较,你的游戏必须比它们优秀才行。 接下来说前期制作阶段的第二个产出成果: 宏观设计 。 我们把设计分为两部分:宏观设计和微观设计,这是我的方法论中第三个关键点。 宏观设计在前期制作完成时,就已经完成了;而微观设计则是在正式制作阶段进行的。 这里又有一个业界神话需要批判一番:越是独创的就越好——这句话换一种说法就是:我需要100页文档来描述我的游戏。 其实你并不需要通过写文档来开始你的游戏开发——你甚至从来都不需要写。 我本人在某些圈子里,享有反文档份子的名声,我把这当成夸奖——在我看来,在前期制作中你能做的最糟糕的一件事,就是坐下来写一份100页的文档。 以下是详细原因: 1、这是浪费资源,即使是在最好的情况下,文档依然是一种必要的恶,因为它和直接与游戏发生关联的人群无关——玩家们喜欢玩你的游戏,但一定不会喜欢你写的文档; 2、文档具有迷惑和误导人的作用,让你看上去知之甚多,事实上却并非如此——你的角色设计成2.5米高真的好吗?你设计的城堡经美术和工具处理后真的好看吗?——文档让你在正式开始做游戏以前,就让你误以为可以从上规划你的游戏了; 3、让你在进行基础验证之前,就确定了方向。 比如,你在文档中假设你的角色只有一个简单的出拳动作,但在前期制作中你发现了8个连击系统,它们让游戏非常好玩新颖——这时,你最初为简单的出拳动作所做的一切设计,就全白费了。 所以,我真的是一个反文档份子吗?显然不是的。 在前期制作阶段的最后,我推荐你完成一个5页的宏观设计文档,其中包括了所有在进入制作阶段后所需要的设计。 5页很短,但用于展示游戏的原型、规模和结构,是足够了的。 这5页的文档内容如下: 1、 角色和行动(moveset) ,这应该是被原型验证过的玩法的基础:关于角色是什么、怎么动、有什么特别的动作、怎么跳、跳多高等等; 2、 特殊机制 ,比如角色乘载具、运用小工具等; 3、 关卡结构、大小和数量 ,关卡内是什么?是区域还是路线、关卡多长(或者多大)、总共有多少关? 4、 关卡内容 ,玩家要在关卡中做什么?单个任务?多个任务?沿路线行进?如果有任务存在的话,如何揭示给玩家? 5、 主要结构 ,关卡如何组合在一起?是线性的?条件触发的?游戏如何使用它们?是各自成关呢还是组合成常规关卡? 最后,要有一个 宏观图表 来展示游戏如何进行,这个表有很多琐碎的信息要填入,游戏规模、关卡数量等等……所有你会用到的游戏机制,都应该在这个表中。 把这些信息都放在一页之内,你就能看出你的游戏的大致轮廓:从头至尾游戏类型足够清晰吗?关卡间的过渡和学习是否自然?这个表允许有一定的留白——在你还不确定那些关卡拿什么填合适的时候。 好的宏观设计会让你做游戏时心中有底,因为你已经在宏观上知道了游戏规模,这样就可以给宏观上的关卡制作规划时间了,这个宏观表也给制作中进度的追踪提供了依据。 这样就能让前期制作团队保持一定的创造性,也同时将这种创造性限定在游戏设计意图之内。 根据不同游戏的需要,5页纸可能还包含一些额外的东西,比如故事梗概、美术概念等。 在一些整体关联紧密的游戏中,还要考虑到玩家的学习和发现能力、并在前期制作阶段做好充分的测试和调整。 而与宏观设计相对应的概念——微观设计,则是你在正式制作阶段每天都会面对的东西。 做单个的关卡,你就需要设计关卡剧本、关卡地图、设计敌人和他们的行为、设计谜题、设计特殊的Gameplay等等…… 这些东西为什么不在正式制作之前就写好文档呢?我们从整体上看这个问题——你试图找到有趣的gameplay,在做好第一个可玩版本的时候,你把让玩法得以成型的潜在结构整理出来了——这就是宏观设计;然后你还有两个原型关卡,这两关可以作为说明你游戏的最佳文档使用。 这个时候,如果你的团队对这个游戏已经全然了解,你当然可以直接把剩下没做完的部分做出来——但实际情况并非如此。 其实,就像你在前期制作阶段探索和发现一样,你在正式制作阶段也同样在不断地学习,哪些技术更好、摄像头怎么处理更好、玩法怎么做更好等等……所以,在不违背宏观设计、并保证游戏的统一性和连贯性的情况下,你依然可以在游戏中加入新的元素。 接下来我们讲游戏玩法测试 。 有另一个业界神话就是:“如果你想要游戏大卖,就要听玩家的”——我要说的是焦点测试(focus test/focus group)(一种通过访谈的方式调查受众兴趣和偏好的市场调查方法),如果你想知道你应当在游戏中放入什么元素,或是想知道你应该做什么类型的游戏,你最不该做的事就是焦点测试。 有几件事你可以通过焦点测试得到:什么游戏最流行?什么在当下这个时间点最受欢迎——除非你的游戏在几周后就要发售了,不然的话,测试的结果对你们的游戏来说是毫无意义的。 焦点测试者无法告诉你未来。 如果你有了2、3个可玩的游戏片段,你就可以开始进行玩法测试了。 我强烈建议大家做玩法测试,并且在制作过程中定期做玩法测试。 我相信,在一个游戏在制作过程中,至少正式而充分地做过2次以上玩法测试之前,它是不能发售的。 玩法测试意味着把你的游戏摆到玩家面前,然后让他们玩——我不相信玩家会怎么说,但我看重他们会怎么做。 实际上,在规划你的制作时间表的时候,你要预留一个月的时间,让玩家充分地测试你的游戏。 对于玩法测试的分析应该是定量的,而不是主观的;但同时,也不要太相信统计数据,因为你心中游戏的乐趣点,往往是错的——这也是和玩家同处一室去进行玩法测试的重要性,你可以从玩家的表情动作中观察到很多。 从统计数据上你能看到玩家死了多少次,但看不到他们的所爱和所恶。 在这整个过程中,发行方该做什么?首先,要充分信任开发团队、给他们充足的时间和空间,因为在前期制作阶段,没有实际产出,只能相信;然后,要有放弃的决断,如果首个可玩版本证明项目不可行,那么就要果断地取消项目。 而开发团队应该是一群最优秀最聪明的人,他们的任务就是做出最好的东西。 因为首个可玩版本需要拿出来、和同类的所有游戏作比较,所以除了拿出最高标准的东西之外,还能做什么呢? 于是,我们在前期制作阶段完成后,有了可玩原型版本、有了定义项目规模的宏观设计、并能够依此规划游戏的制作时间……然后你就可以算出游戏的制作预算、定出游戏的发售时间。 因为此时的你,已经知道你在做的东西究竟为何了。
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