这并不是我们想要的....|趋于模式化的ARPG (这并不是我们想看到的英语)

端游游戏攻略 2024-07-20 16:34:13 浏览
ARPG:动作角色扮演游戏的历史魅力与当前挑战

一、起源与历史发展

动作角色扮演游戏(ARPG)是游戏历史进程中由RPG游戏衍生出的一个游戏类型。
在2013年至2014年间,ARPG在移动游戏市场迎来了爆发期。
起初,移动游戏市场主要由卡牌游戏主导,动作角色扮演游戏《时空猎人》的出现,以其千万的月流水打破了原有的市场格局。
随着《神之刃》、《影之刃》等大作相继登场,ARPG正式成为了移动游戏市场的重要力量。

这并不是我们想要的趋于模式化的AR

二、ARPG的魅力所在

1. 字母A的魅力:ARPG中的A代表了active、action,即时的动作元素更考验玩家的操作与集中力,给玩家带来更好的爽快感与成就感。
手游ARPG在游戏音乐、视觉效果上催化玩家的紧张情绪,通过攻击和击倒敌人获得满足感。
打击感是近年来ARPG宣传中的重点,饱满的帧数缩减玩家操作与动作反馈之间的延时,给玩家带来刺激与快乐。

2. 角色扮演的代入感:ARPG让玩家在战斗中与角色达到一定的契合程度,有利于玩家代入游戏角色。
故事剧情与QTE系统的触发更加强代入体验。

3. 动作元素与RPG养成要素的平衡:ARPG的另一大魅力在于动作元素与RPG养成要素的完美结合。
与传统ACT游戏不同,ARPG允许玩家在一定范围内通过数值成长碾压过关,如《恶魔城》系列。

三. 当前面临的问题与挑战

1. 同质化问题:随着ARPG手游在移动游戏市场的比重逐渐增加,同质化问题开始显现。
市场环境与设计思路的转变是主要原因之一。
为了迎合市场和提高产量,流程化、模式化的制作游戏导致了设计思路的转变,从而产生了同质化的问题。
为了解决这个问题,需要解决开发者的后顾之忧,让他们有更大的创新空间。

2. 养成体验的问题:采取同样的设计会造成的审美疲劳和养成数值上的问题。
ARPG中的动作元素是核心玩法之一,但由于移动端的限制,游戏设计往往将动作玩法设置成简单的操作和划动控制。
单一的玩法会让游戏操作更加机械化,导致玩家厌倦。
养成体系的比重远大于动作元素,当玩家遇到无法通过动作元素过关的数值深坑时,游戏会引导玩家通过养成体系强化自身。
但过多的消费和过远的目标会让玩家产生厌恶。
以《死神斩之灵》为例,这款游戏在动作元素上表现尚可,但在养成规划上的欠缺导致其表现不佳。
数值引发的矛盾问题不单是深坑与玩家目标之间的矛盾问题,还包括竞技场、扭蛋与刷关卡等分支的设计问题。
自动战斗和扫荡功能虽然解决了重复操作的问题,但也导致了游戏性的不足。
这些问题的根源在于手游市场环境对营销的需求导致了碎片机制的出现。
要解决这些问题需要从游戏的根本设计出发重新思考游戏的初衷和目标。
同时要结合玩家的需求和期望设计出更加有趣且富有挑战性的游戏内容以吸引并保持玩家的兴趣。
同时也要注意避免过度同质化和过度依赖数值体系带来的问题努力为玩家提供更加多元化和深度的游戏体验四国家层面的机遇与挑战随着国家对游戏产业的逐渐重视这将为成熟的ARPG市场乃至整个游戏市场带来新的机遇和挑战作为一个变革中的行业游戏产业需要不断创新以适应市场的变化和满足玩家的需求同时也要关注行业的规范和发展确保产业的健康和可持续发展五结语移动市场的ARPG经历了从爆发到成熟的过程面临着同质化、养成体系等问题但同时也是手游市场的重要类型之一其魅力和潜力不容忽视未来的ARPG手游需要变革和创新以更好地满足玩家的需求和期望同时整个游戏行业也需要关注行业的规范和发展确保产业的健康和可持续发展关于游戏鹰眼作为手机游戏网的产业专栏将继续关注业内热点事件深入探究事件本质解读现象背后的含义以专业的视角带来深入的行业动向和解析为玩家和游戏开发者提供有价值的参考和建议


不良人手游官网下载地址

下载地址:类型:安卓游戏-角色扮演 版本:不良人手游折扣服v1.2.8大小:161.80M 语言:中文平台:安卓APK 推荐星级(评分):★★★★★ 游戏标签:不良人不良人手游折扣服是一款根据人气动漫《画江湖之不良人》改编的角色扮演成人手游。 游戏高度换了动漫中的人物和场景,为玩家们打造一个气势磅礴、庞大唯美的古风江湖。 游戏在剧情上也沿袭了动漫的内容,并加入了一些的新的内容。 游戏画面精美,场面宏大,赶快下载体验吧!游戏介绍《不良人》手游是由掌趣科技和若森数字联袂奉献,由手机游戏网等平台一起运营的一款根据《画江湖之不良人》动漫授权改编的rpg手游,除了在画面和玩法上比其他手游更加优秀外,最值得一提的是游戏独有的即时PVP对战。 同时还根据动画原著经典桥段,铺设了玩家耳熟能详的主线任务和特色副本,就连游戏配音也是原汁原味!游戏背景《画江湖之不良人》讲述了战乱与黑暗交织的唐朝末年和五代十国时期,一众少年豪侠的成长历程和他之间关于友情、爱情的悲喜轮回以及与多方势力巧妙斡旋的精彩故事。 几位主角同群雄侠隐仗剑,高歌江湖,于历史漩涡中的乱世里经历了青春与爱情、背叛与忠诚的沧桑变幻、悲喜轮回,最终成为了终结这个时代、开创新纪元的决定性力量。 以兄弟情、朋友情、团队情等最为撼动人心的故事情节,配以创新制作技术的完美结合,表现出江湖儿女不畏艰险的气质、展示其无限青春魅力、鼓励不受挫折勇于进取的顽强精神。 也堪称是一段浪漫辉煌的中国式武侠历史传奇。 “不良人”乃是唐朝隶属于皇帝一人的秘密部队,在执行一次任务后神秘消失。 随后唐朝也走向了末路。 玄冥教、通文馆、幻音坊等势力群雄并起,暗中角力。 广派人马搜寻与不良人一同消失的大唐国库宝藏,首要目标则是春秋时期欧冶子所铸的龙渊剑。 另一方面,九岁的少年李星云在渝州城结识了一代大侠陆佑劫,并和他的女儿陆林轩一同拜在当世大侠阳叔子门下,在世外桃源般的剑庐中修行。 但此时的他并没有想到,他的身世和经历,将对时局和大唐运数产生震天动地的影响。 若干年后,李星云陆林轩奉命离开剑庐前往藏兵谷。 二人入世产生的蝴蝶效应异常壮观。 玄冥教派出黑白无常以及五大阎君前去捉拿,通文馆派出少馆主和两大门主与其抗衡,幻音坊同样排出一众好手相互制衡。 而销声匿迹许久的不良人不再隐藏行踪,隐隐有重出江湖之势。 而化名龙泉的神兵利器出现在了李星云手上,他的身世之谜也即将被揭开。 游戏评测水墨画风 真实的江湖展现如果大家看过国产动画片《秦时明月》就一定会震撼其中的水墨国风画面质感吧,今天这款《不良人》也采用了与之相同的画面风格,以3D全景引擎制作,非常明显的武侠水墨风格画面质感更加突显出梦幻的气质。 或许有很多玩家还是比较喜欢日韩系列清新干净的平面美女帅哥们,但是也切不可忘记我们水墨国画的精彩之处,特别是游戏中的各种立体十足的城镇风景,更是令人陶醉不已。 立体卡牌的自动对战游戏以立体卡牌对战的经典模式呈现,相信很多玩过类似游戏的玩家都有所了解把,战斗上并不需要我们过多的操作,系统会自动进行回合对战,只是在屏幕下方有每个英雄的头像,当它们能量蓄满的时候可以点击头像开启大招。 游戏的操作还是非常轻松的,虽然看起来很像RPG动作类需要亲手控制战斗的作品,但其实却是可以完全解放玩家双手的卡牌对战效果,轻轻松松就能体验古典武侠的战斗魅力。 角色成长的自主过程游戏加入了很丰富的角色成长过程,包括等级提升、装备武器、技能加点等等,这些都是很多ARPG才有的元素。 本作虽然战斗过程类似卡牌的对战效果,但确实一个不折不扣的ARPG角色扮演作品,我们将对自己的英雄们进行组合、升级、装备等一系列的成长必须过程,不断的提升整个队伍的战斗力,然后闯荡这个危机四伏的江湖。 内力聚集 打通经脉大家如果看过武侠电影就应该知道,在武林中学武都需要打通任督二脉,将全身精气进行大小周天的运行才能聚集所谓的内力,虽然大家都知道这种说法只是为了故事效果,但是本作却真实的加入了筋脉锻炼的过程,玩家们通过打通自己身上的穴道来获得更高的身体属性,这种以武侠虚拟内容来制作的经典桥段可谓非常亮眼。 电视剧般的体验过程游戏以剧情闯关为主要内容,我们将进入一个武侠的故事剧情中,为了不断的强大而进入整个武林冒险,完成各种门派任务,不断的强化自己的战斗力。 游戏并没有过于复杂的挑战过程,每一次冒险任务都有着明确的主线剧情,就仿佛在看一场武侠电视剧一般,看着主角慢慢的成长起来,体验从弱到强的成长过程。 总结:只为自己而战《不良人》是一款非常精彩的武侠题材角色扮演手游,我们将进入一个危机四伏的武林世界,通过完成任务来不断的成长。 游戏画面风格非常绚丽,特别是浓浓的中国水墨画效果十足,圆润有度的色彩以及立体十足的明暗交错,让人仿佛进入真实的世界之中。 游戏采用了卡牌对战模式的操作,让玩家能更轻松的获得精彩的战斗体验,各位有兴趣的就赶紧来挑战吧综上所述,墨鱼下载站是您寻找安卓游戏和角色扮演解决方案的理想之选。 无论是安卓游戏角色扮演爱好者还是专业人士,我们推荐安卓游戏角色扮演的相关内容都能满足您的需求。 立即下载或体验不良人手游折扣服,享受安卓游戏角色扮演带来的无尽乐趣!此外,我们还提供不良人手游折扣服的详细信息,包括功能介绍、用户评价以及官方下载链接。 让您的下载过程更加轻松快捷!

电竞和网游的区别是什么

现在的主流竞技游戏老牌的就是你个星际争霸2战术和动大脑 和操作优于 英雄联盟算是竞技类较简单我觉得吧不一样电子竞技运动是一个新的概念,国际上有电子竞技运动概念的时间也不长,中国国家体育总局则在2003年将电子竞技运动列为中国正式开展的第99个体育项目。 受中华全国体育总会的委托,我们电子竞技运动课题组对电子竞技运动的概念等理论问题进行了一些基础性的研究,今天借这个机会向大家介绍一下相关的内容,不妥的地方请大家批评指正。 我们先看电子竞技运动发展的脉络,这有助于我们了解电子竞技运动的由来和概念。 起源与发展电子竞技运动来源于电子游戏。 电子游戏通常分为电视游戏与电脑游戏两种。 电视游戏是电子游戏中的先驱,电视游戏分为家用机与街机。 最早的电视游戏并没有家用机,只有在街上的游戏厅里才可以玩到,所以称为街机,直到现在,街机仍然是非常重要的一种游戏机种。 上个世纪80年代,一些日本游戏机厂商开始尝试开发家用游戏机种,80年代末90年代初,著名的游戏机厂商任天堂开发出第一款8位游戏机上市,这款游戏机就是后来我们通常说的红白机,它上面的很多经典游戏,也许技术上在今天看来已无任何借鉴意义,但是它们的游戏性丝毫不逊于现在的游戏产品。 而直到现在还在采用的一些游戏分类方法,在当时的红白机中就已经出现。 红白机是家用机的早期经典。 在红白机诞生以后,电子竞技的雏形就已经出现。 只是基于技术条件限制,可以成为电子竞技的项目比较少而已。 红白机取得成功以后,极大地刺激了家用游戏机市场的开发。 另一个著名游戏厂商世嘉很快成功开发出了第一款16位游戏机,后来,著名的家电厂商索尼开发了直到今天仍有很多追随者的PS(playstation)一代,PS机是首个以光盘为游戏载体的家用游戏机。 PS机的成功,成为刺激电脑游戏崛起的分水岭,众多电脑企业和游戏厂商纷纷将电脑游戏的开发纳入发展计划,并不断有成功产品出现。 电子游戏发展到现在这个阶段,电脑游戏已经占据了越来越重要的位置。 可以说,电脑游戏在电子游戏中占据重要地位的时候,为电子竞技运动的发展奠定了重要的技术基础。 其中有几款游戏不能不提,一款游戏就是Id software开发的wolf3D,这是第一人称射击游戏(FPS)的开山鼻祖,目前被广泛用来进行电子竞技的CS,就是第一人称射击游戏。 另一款游戏是WESTWOOD开发的沙丘魔堡,这是即时战略游戏(RTS)的开山鼻祖,也就是现在魔兽争霸与星际争霸的老祖宗。 随着电脑软硬件技术和互联网的飞速发展,电脑游戏也突飞猛进,成功游戏不断涌现。 比如westwood公司在推出即时战略游戏《命令与征服》中,第一次完美实现了基于局域网的多人同场竞技。 具有局域网联机功能的这一作品的问世,让众多的游戏厂商眼中一亮,随后开发出的各种即时战略游戏如雨后春笋般层出不穷。 当时最能与《命令与征服》抗争的即时战略游戏就是暴雪公司开发的《魔兽争霸》。 几乎与此同时,Id software发布了DOOM2,这个堪称经典而又饱受争议的游戏是第一款完美支持局域网多人对战的第一人称射击游戏(FPS),它确立了FPS游戏多人对战时的基本规则,这一基本规则直到今天还在被FPS竞技所采用。 后来,另一个世界游戏著名厂商电子艺界(EA)开始推出它的著名的FIFA(国际足联)系列足球游戏,并逐渐成熟,成为电脑游戏中的著名种类。 从上面的发展脉络中可以看出,现在作为电子竞技主要的三个游戏类型:即时战略(RTS)、第一人称射击游戏(FPS)和体育模拟游戏,是逐渐发展并成熟起来的。 这三种类型游戏所采的竞技规则,RTS游戏和体育模拟游戏基本上都是在采用一对一的对抗方式,因为这种方式最能体现这种游戏的乐趣,而FPS游戏则必须是多人组队进行队与队的对抗,才最能体会到乐趣。 而多人对抗的前提是至少要有局域网和多台电脑。 在所有电脑游戏中,或者说在所有电脑应用程序里面,FPS游戏是对电脑性能方面要求最高的,尤其是显示系统方面。 ID SOFTWARE在DOOM2之后,发布了QUAKE(雷神之槌),这是第一个全3D的FPS游戏,也是在所有游戏类型中第一个全面步入3D时代。 它已经完美地支持了局域网的多人对战,随后不久,ID SOFTWARE又发布了QUAKE2,这两款游戏的发布完全确立了FPS游戏的绝大多数规则,但是基于当时电脑硬件和网络技术的限制,人们更多地还是把它们当作单机游戏来欣赏,也没有人会去研究FPS游戏的对战技巧。 1999年11月30日,ID SOFTWARE 发布了具有里程杯意义的QUAKE3,在当时看来,这款游戏的发布绝对可以用石破天惊来形容,任何赞美之辞用在它身上都毫不过份。 QUAKE3是第一款只支持网络对战的游戏,取得了空前的成功。 各种电脑媒体上都在开始刊登QUAKE的对战技巧研究,QUAKER们都在家里埋头苦练火箭跳和旋转攻击等等中高级技巧,以求在人与人的对战中取得更多的胜利。 大量的QUAKE比赛也接连举办,在欧美地区已经不少QUAKER 以获取比赛的优胜奖金做为谋生手段。 从电子竞技的发展历史来看,RTS和体育游戏无疑是先行者,但是只有当FPS游戏的多人对战环境的成熟,电子竞技才有了作为一个有别于其他电子游戏的、独立的发展的项目基础。 而其中,QUAKE3居功至伟。 首届WCG比赛,QUAKE3是正式比赛项目。 概念与特性由于电子竞技运动是一个全新体育项目,其概念和项目设置目前都在探讨之中,有多种表述和理解,仁者见仁、智者见智。 我们尝试提出一些自己的体会和设想,供业界朋友们参考,也请专家学者们指正。 需要强调的是,我们这里说的是“电子竞技运动”,这是我们给予它的一个完整的、属于体育项目门类的称呼。 电子竞技运动有两个基本元素:电子、竞技。 在电子竞技运动的概念中,“电子”是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育运动项目中相应的器材和场地。 我们知道,任何一项体育运动,都需要相应的器材和场地,比如篮球运动有篮球和篮球场,田径有标枪、跳高架和跑道、沙坑等等。 在电子竞技运动中,这一切都是依赖信息技术来实现。 这是电子竞技运动有别于传统体育的根本不同。 “竞技”则指的是其体育的本质特性,即对抗、比赛。 作为一个体育项目,对抗、比赛是最基本的特征,这也是电子竞技运动有别于其他电子游戏特别是网络游戏的主要不同。 电子竞技运动有多种分类和项目,但共同的核心一定是对抗、比赛。 需要说明的是,体育的比赛特征,具有可定量、可重复、精确比较的特点,作为一项运动项目,具有高度的技巧性、规律性,选手的技战术水平,必须通过严格的训练和实践来提高。 电子竞技运动作为一个体育项目,还有一个必不可少的基本特征,那就是统一的竞赛规则,以及在这样的规则保障下进行公平、公开、公正的比赛。 从这样的理解我们来尝试阐述电子竞技运动的概念:电子竞技运动是以信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。 电子竞技运动作为一项体育项目,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。 正式因为电子竞技运动这样的内涵和功能,国家体育总局才根据形势发展的需要,将之列为中国正式开展的第99个体育项目。 分类与项目设置定义了电子竞技运动的概念后,我们来讨论电子竞技运动的分类与设项。 分类与项目设置是体育项目中一项非常重要的基础工作。 作为一个全新体育项目,电子竞技运动的分类与项目设置同电子竞技运动的概念一样,也还处在初级和研讨阶段,将会随着信息技术的发展和项目本身的发展而不断完善。 电子竞技运动的分类和项目设置应该考虑三个基本原则,第一,体育项目的普遍规律和信息技术的特点;第二,国际惯例;第三,中国特色。 严格地说,电子竞技运动有广义和狭义电子竞技运动之分。 狭义的电子竞技运动,是特指那些离开了电子设备根本就无法存在的电子竞技运动,可以称作是经典电子竞技运动,如现在国内外开展比较普遍的反恐精英(CS)、星际争霸、魔兽争霸2和FIFA2003。 广义的电子竞技运动除包括上述经典电子竞技运动项目外,还包括像网络围棋、网络象棋、网络桥牌这样的、经过电子化的传统体育项目,这些项目属于电子竞技运动中的一个分支。 电子竞技运动目前可以分为两个大类,一是对战类项目,一个休闲类项目。 对战类主要是狭义或者说经典电子竞技运动。 休闲类则是电子化的传统体育和民间娱乐项目。 参考国际上电子竞技运动开展的情况、三大世界比赛的项目,以及考虑中国电子竞技运动开展的情况和中国特色,对战类目前开展比较广泛、比较成熟的项目主要有:反恐精英(CS)、星际争霸、魔兽争霸2和FIFA2003。 休闲类项目包括网络围棋、中国象棋、四国军棋、桥牌、麻将、拱猪、斗地主、拖拉机等。 需要说明的是,这两类电子竞技运动的项目,都有一个共同的特点,那就是在社会上广泛开展,受到大众和玩家的普遍欢迎和参与。 这是体育项目立项的基本要求,比如,一个体育项目要想获得国际奥委会的承认,并成为奥运会比赛项目,除了必须接受反兴奋剂条例并遵守奥林匹克宪章,还有一个基本条件,即:男子项目必须是在4大洲广泛开展,拥有70个以上的会员;女子项目必须是在三大洲广泛开展,拥有40个以上的会员。 这充分体现了体育项目立项在广泛性和普及性方面的重要性。 在电子竞技运动项目逐渐成熟后,对狭义或者说经典电子竞技运动,还可以进行进一步的细分。 这种细分可以参照游戏类型的特点来决定,目前在电子游戏中共分为以下几大类:射击类(分为第一人称射击游戏和第三人称射击游戏)、格斗类、策略类、养成类、即时战略类、模拟类、体育类、角色扮演类、冒险解谜类、桌面休闲类。 在这些游戏类型中,目前可以进入电子竞技运动范畴的可以分为:第三人称射击类(FPS)、格斗类、即时战略类、体育类。 设项与分类是一个体育项目成熟与否以及能否健康发展的重要环节。 清晰、合理的设项和准确、科学的分类,一方面有助于电子竞技运动作为一个体育项目,更加公平地进行竞赛;另一方面,对于研究和把握其运动规律,也有着重要的作用和意义。 由于电子竞技作为体育项目还在初级阶段,关于其分类的属性和定义原则有待逐渐完善。 非常重要的一点是,电子竞技运动项目将会随着信息技术的发展和项目本身的发展而不断丰富和完善,历史上可以清楚地看到,所有的体育项目,都经历了这样的发展和完善过程,有的体育项目与创立之初时相比,已经完全不能同日而语。 电子竞技运动与网络游戏的区别电子竞技运动和网络游戏都属于广义的电子游戏的范畴。 由于历史的原因,以及不同的国家和地区,包括中国,对电子竞技运动、网络游戏有不同的理解和称呼,造成了目前对电子竞技运动和网络游戏概念在理解、认识、定义和使用上交叉、混淆、不一致等混乱的情形。 严格地说,电子竞技运动与网络游戏是两个不同的概念,他们从性质、方式、项目等等各个方面,都有较大的不同。 从起源上说,最初它们就是两个完全不同的游戏类型。 了解早期的历史可能有助与我们更好地认识电子竞技运动和网络游戏的不同发展道路和未来。 网络游戏起源早期电子游戏中的RPG游戏(角色扮演游戏)。 RPG游戏是电子游戏中历史最为悠久的一种,也是数量最为庞大的一种,因为RPG游戏相对于其他类型的游戏,技术要求最低,电脑配置要求也最低,因此开发起来相对容易很多。 在电子游戏发展史中,也留下了许许多多的经典作品,像家用电视游戏机上的《最终幻想》系列,PC机上《魔法门》系列,还有中文电脑RPG游戏的经典《仙剑奇侠传》。 正是因为RPG游戏的竞争十分激烈,许多厂商开始力图在RPG游中引入一些新鲜的因素。 1997年,暴雪公司发布了《DIABLO》(暗黑破坏神),这其实是一款全新的游戏类型,严格意义上来说这并不是一款传统的RPG游戏,它更像是即时战略游戏与传统RPG的结合,但它又确实包含了许多传RPG的因素在里面,最为关键的就是完整包括了角色的升级系统,所以业界给这种游戏定义为ARPG(动作角色扮演游戏)。 《DIABLO》对游戏界的贡献还不只于此,这款游戏还首创了战网游戏系统,所有正版游戏用户都可以得到一个CDKEY,用这个CDKEY可以上到暴雪为用户免费开发的服务器上进行多人游戏,这虽然有别于现在的网络游戏,但无疑为后来的网络游戏开发商提供了一个很好的思路。 《DIABLO》面市以后,引起了轰动,广大玩家趋之若鹜,而且由于战网和CDKEY的存在,很大程度上刺激了正版游戏的销售。 其他游戏厂商也纷纷效仿,一时间ARPG游戏满天飞,而有一些游戏厂商则开始考虑将ARPG游戏的战网加以扩大,而且从技术上来讲也并没有多少难度,网络游戏也就呼之欲出了,现在的大多数网络游戏都是ARPG类型的,包括目前影响力最大、在线人数最多的《传奇》在内。 说起网络游戏,还有一个概念不能不提,就是MUD(文字网络游戏),这是历史相对很长,以个人BBS为基础的、以纯文字进行游戏的网络游戏。 现在看来,这种以纯文字进行游戏的方式,可能会觉得不可思议,但是在当时的条件下,很多人沉迷MUD之中而不能自拔,MUD对玩家的吸引力丝毫不亚于现在的网络游戏。 国外的严格意义上的第一款网络游戏(不包括MUD)是,1997年EA开发的《网络创世纪》(UO),而内地如果不算UO的非法私服,第一款真正的网络游戏是2001年3月华艺国际运营的、日本游戏厂商开发的《石器时代》。 从历史渊源上来讲,网游与电子竞技本是同根生,只是各自依靠本身的特点、沿着不同的方向、顺应技术的发展而走了不同的发展道路。 下面我们具体对比两者的不同。 首先从性质上看,电子竞技运动是体育项目,网络游戏是娱乐游戏,这是两者本质的不同。 网络游戏的目的和方式是建立一个虚拟的世界,在这个世界里的所有玩家都像是生活一个全新的社会里,这个社会有它自己的各种“法律”,生活在这个社会里的玩家必须要遵守这些法律。 网络游戏完整继承了RPG的最关键的升级系统和俗称布娃娃的武器装备系统,玩家通过这些系统来体会自己角色的成长快乐,自娱自乐。 所以从本质上说,网络游戏是以追求感受为目的的模拟和角色扮演,相对而言并不十分重视或者需要游戏的技巧。 而电子竞技则接近于那些传统的体育项目,对抗性和竞技性是它的特点。 它有着可定量、可重复、精确比较的体育比赛特征,游戏的方式是对抗和比赛,有统一的规则和相同的技术手段,这与体育比赛中的技、战术完全一样。 选手通过日常刻苦的、近乎于枯燥的训练,提高自己与电子设备等这些比赛器械相关的速度、反应和配合等等综合能力和素质,依靠技巧和技战术水平的发挥,争取在对抗中获得胜利和好成绩。 其实简单地说,电子竞技运动是一项体育项目,只不过其器械、比赛环境等等是通过信息技术来实现的而已。 这是其与网络游戏最本质的区别。 从技术层面上看,两者所依托的网络环境或者说载体不同,网络游戏是完全建立在国际互联网上的,它离开了互联网,根本就无法存在。 而电子竞技运动所依赖的是局域网环境,甚至可以是两台电脑的直接联接,互联网只是电子竞技运动用来训练或娱乐的一种手段而已。 另外,两者对软件的依赖、赢利手段和运营方式等等也不同。 网络游戏很大程度受软件商的约束,通过近三年来的市场实践,已经摸索出了一套完整的赢利模式。 游戏开发商负责开发游戏,而运营商负责运营,玩家按照游戏时间付费,产生赢利后由开发商和运营商按一定比例分成。 而电子竞技基本上不受游戏软件的制约,游戏开发商负责开发游戏,并委托发行公司发行,玩家通过购买游戏一次性付费,便可进行电子竞技的娱乐和比赛。 这样电子竞技比赛的组织者能否获得利润与游戏的开发商与发行公司并没有直接关系,这也造成两者在平台构建和与平台的关系上也有较大不同。 把电子竞技运动列为正式体育项目,纳入体育比赛和体育产业的轨道,必然更加突出其体育的特性,加剧电子竞技运动和网络游戏分别朝不同的发展方向发展。 但是,电子竞技运动与网络游戏虽然不同,但两者本身及其产业,都是信息技术的产物,不同之中有着许多相同之处。 如何处理这两者之间的关系,是电子竞技运动发展所必须面对的一个重要问题。 从目前中国的现状来看,网络游戏由于起步较早,玩家群体较大,已经形成了一个非常大的市场,商业模式和产业链都已经比较成熟和清晰。 中国电子竞技运动尚处在起步阶段,比赛模式、赛事品牌、商业模式和产业链等等,都在摸索之中。 不管对项目还是对产业,电子竞技运动与网络游戏都应该朝着各得其所、相得益彰而努力,事实上,庞大的网络游戏基础对电子竞技运动的开展不无裨益,而电子竞技运动的健康发展,对网络游戏的发展同样有着促进和推动作用。 当然,现在所说的电子竞技运动和网络游戏的不同,是一个历史的观点,用发展的眼光看,电子竞技运动与网络游戏并不是决然分开、一成不变。 从理论和实践上说,网络游戏经过发展,在补充和强化了体育的特性后,其中一些类型可能转化发展成为新的电子竞技运动项目。

我想知道RPG游戏和ARPG的区别

RPG与ARPG的区别:

1、APRG是PRG的一种。 RPG是角色扮演游戏,ARPG即动作类角色扮演游戏,从游戏发展来看,ARPG是从RPG发展出来的分支,ARPG起源于RPG。 ARPG在吸收了RPG与动作游戏的优点之后,又成功地避开了一些弊病。 在RPG里的角色的能力完全取决于等级,ARPG虽然也保留了长级系统,但允许玩家用灵活的操作来弥补能力值的不足,而且由于使用了动作游戏的引擎,ARPG在战斗上明显高于RPG。

2、无论是随机步数遇敌还是可视化遇敌,PRG都会强制性的进入战斗画面,即使有逃跑指令也不一定成功。 ARPG则是想打就打不打就走,几乎没有被强迫的感觉,攻击机会也是要靠自己去创造的,突破了传统RPG固定的回合制,从而给予玩家更多施展身手的空间。 更重要的是,这可以节约许多时间。 有些RPG要上百个小时才能完通关,而ARPG平均只需这个时间的四分之一到三分之一。 这种短时间的宣泄更适合当前快节奏的生活情趣和休闲方式。

3、从难度系统数上来看,ARPG要求玩家善于与敌人周旋,具备一定的操作能力。 而且,RPG中的常见难题--寻找也被ARPG继承下来了。 通过谈话寻找推进式剧情;通过调查寻找道具;通过不停地走动寻找地点……总之,ARPG游戏所面对的玩家必须同时具备良好的操作感和相对清晰的头脑。

4、在角色设定这一环上了,正统RPG的人物刻画的相当丰满,而且多角色,多职业的设定也便于相互衬托出各自的性格。 格斗游戏在角色设定上更是显得锋芒毕露,许多人物早已家喻户晓,但ARPG在这方面仍存在明显的不足。

扩展资料:

RPG是角色扮演游戏(Role-playing game),是游戏类型的一种。 在游戏中,玩家负责扮演这个角色在一个写实或虚构世界中活动。 RPG体现了一种对人生观的模拟,它具有等级提升系统和完整丰富的剧情,具有故事性、艺术性、交互性三大特性。 可具体分类为:角色扮演模拟游戏(Role-playing Simulation,RPSG)、策略角色扮演游戏(Strategy Role-Playing Game,SRPG)、动作角色扮演游戏(Action Role Playing Game,ARPG)、大型多人在线角色扮演游戏(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game,MMO)。

参考资料:ARPG-网络百科 角色扮演游戏-网络百科

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